Игры с открытым миром за последние двадцать лет пережили настоящий бум и значительно продвинулись в технологическом плане. Впечатляет, сколь далеко мы зашли, и как много теперь можно сделать. Такие игры, как Red Dead Redemption 2, Cyberpunk 2077 и Legend of Zelda: Breath of the Wild, постоянно внедряют инновации и продвигают границы, поражая нас своими мирами, которые кажутся такими реальными и магическими.
Признаюсь, однако: я начинаю испытывать усталость от игр с открытым миром, и я точно не единственный. Жанр, кажется, слишком сильно сосредоточился на "больших мирах", оставляя игроков в основном равнодушными. Мы, возможно, увидим значительные изменения в будущем, когда выйдут новые RPG с открытым миром. Конечно, нет гарантии, что эти тенденции реализуются, но с учетом многих уроков из прошлого, как хороших, так и плохих, я думаю, что мы находимся на пороге больших перемен в жанре. Я приведу примеры из уже существующих игр, чтобы проиллюстрировать свои мысли.
Фантазии идентичности, а не силы
Уникальные истории, ориентированные на игрока
Всегда было увлечение мощными персонажами в видеоиграх, позволяющих строить уникальные билды, и за эти годы мы видели множество версий этого: билды на кровотечении в Elden Ring, скрытные лучники в Skyrim и так далее. Сейчас, однако, игроки ищут идентичность. Мы не просто хотим быть всесильными, или вообще сильными, но хотим, чтобы наши персонажи имели глубину, и чтобы игра позволяла определять, каким именно главным героем они будут. Это требует большего количества функций, определяющих их идентичность, и мира, который реагирует на эту идентичность. Выбор определенного пути должен иметь значительные последствия в игровом процессе.
Например, в Cyberpunk 2077 вы можете выбрать жизненный путь между Корпоратом, Уличным ребенком и Кочевником, и хотя вступительная часть отличается для каждого из них, в основной игре это практически не имеет значения, что немного разочаровывает. У вас есть один уникальный квест во втором акте в зависимости от выбранного пути, но это могло бы быть проработано лучше, чтобы идентичность значила больше. Например, Уличного ребенка, гуляющего по зданию Арасаки, могли бы выгонять охранники или атаковать на месте, а Кочевников чаще бы преследовали банды за то, что они считаются чужаками. Это должно быть больше, чем просто текст, чтобы вы могли действительно рассказывать свою историю в рамках игры.
Завершение игры не является главной целью
Игры хотят, чтобы вы оставались
Дело не в конце, а в путешествии. Для RPG с открытым миром это становится все более актуально. Хотя есть исключения, основная цель часто становится второстепенной по сравнению с побочными квестами и другими активностями. Мы достигаем точки, когда просто существование в игре становится достаточно удовлетворительным, с такими повседневными занятиями, как охота, крафтинг, игра в карты, исследование и даже развитие отношений и романтических интересов, которые гораздо более увлекательны, чем спешка к завершению истории. Если RPG с открытым миром начинают больше походить на симуляции, то это потому, что мы, вероятно, приближаемся к этой точке, и предыдущие игры уже это демонстрируют.
Даже более ранние примеры, такие как Skyrim, показывают это с Hearthfire, который позволяет вам строить собственный дом. Fallout 4 и Starfield предложили строительство поселений, что является побочным контентом без конца и с высокой повторяемостью. Радиантные квесты Bethesda также обеспечивают повторяемость, независимо от вашего мнения о их качестве. В другом месте, Cyberpunk 2077 представила возможность проводить время в своей квартире с персонажами, с которыми вы завели романтические отношения. Эти встречи можно повторять, так что вы можете откладывать встречу с Ханаки в Embers на неопределенное время, пока не устанете считать Найт-Сити своим домом. Я твердо верю, что игры с открытым миром будут и дальше развивать эту идею, хотя надеюсь, что радиантные квесты исчезнут.
Выборы сказываются на всем мире
Диалоги – не единственное место для последствий
Выборы очень важны для игроков; это очевидно. Нет ничего менее вдохновляющего, чем сделать выбор, который кажется значимым и важным, но в итоге не оказывает никакого влияния на мир. Это наблюдалось не раз в различных RPG с открытым миром в прошлом, и хотя это может показаться оптимистичным, я действительно верю, что мы достигаем точки, когда игроки настолько устали от этого, что все начнет меняться. Уже существуют примеры игр, которые внедряют это, благодаря различным системам чести и репутации (взгляните на RDR2 и KDC2!), и это может быть начальной точкой для создания реалистичных миров.
Но самая большая модель для этого, безусловно, The Witcher 3 и огромные последствия, которые могут иметь решения Геральта в долгосрочной перспективе, о которых вы даже не подозреваете, пока события не начнут разворачиваться. Поскольку мы говорим о RPG, я также должен упомянуть Baldur's Gate 3, хотя это не игра с открытым миром. В игре есть несколько решений, которые влияют на доступность определенных областей позднее. Например, если уничтожить Рощу, вас не примут в Последнем Свете, а если позволить Изобел забрать, то Последний Свет погрузится в тьму. Это именно те изменения, которые нам нужны, в зависимости от того, какие действия и диалоговые выборы выбирают игроки, потому что выборы не должны быть просто текстом.
Больше игр гибридного жанра
Ожидайте элементы иммерсивных симуляторов, выживания и других жанров
Я уже немного касался этого в предыдущем разделе, но все чаще мы видим смешение жанров с базовым вкусом RPG с открытым миром. И снова, это то, что у нас уже было давно: крафт выживания в Fallout и The Elder Scrolls, элементы иммерсивных симуляторов в таких играх, как Cyberpunk 2077, где в зависимости от вашей специализации вы можете передвигаться по зонам и выполнять квесты по-разному и так далее. Крафт выживания особенно популярен в последнее десятилетие, и вероятно, что больше игр будут опираться на это в будущем, так как это поощряет оставаться в игре, а не спешить к ее завершению.
Я с нетерпением жду, когда будут исследованы и другие жанры, включая стратегии и симуляторы управления. Один из примеров, который стоит рассмотреть, это управление поселениями в Fallout 4, которое, я знаю, было далеко не всем по вкусу, но если это сделать правильно, я думаю, это может быть интересным углом для исследования. Представьте себе Project Orion, где вам нужно управлять ресурсами и отношениями с бандами в киберпанковском мире. Может быть, это нишевая идея, но мы живем в то время, когда формат RPG с открытым миром действительно нуждается в серьезных изменениях и инновациях.
Успех измеряется долговечностью
Недели запуска больше не главное событие
Мы живем в эпоху, когда крупные релизы RPG с открытым миром выходят все реже. Grand Theft Auto 6 планируется выпустить более чем через десять лет после GTA 5, а The Elder Scrolls 6, вероятно, выйдет более чем через пятнадцать лет после выхода Skyrim. Все это говорит о том, что игры теперь делают ставку больше на долговечность, чем на даты релиза. Один из способов, которым они поощряют это, заключается в разработке дополнений, чтобы поддерживать интерес и ажиотаж даже спустя годы после первоначального выхода игры, или через ремастеры и новые версии (как в случае со Skyrim и его многочисленными релизами).
Хотя некоторые из них были удачными, некоторые также были неудачными. Цены на DLC долгое время были предметом споров, поскольку, вероятно, успешная игра не должна нуждаться в дополнениях, чтобы быть успешной и "завершенной". С другой стороны, бесплатные обновления и ощутимый контент, такие как Phantom Liberty, которые показывают продуманность и преданность и идут с бесплатным обновлением, могут быть хорошим направлением вперед. Несомненно, мы будем видеть крупные релизы этих больших игр реже, особенно после катастрофы Cyberpunk 2077, которая стала предупреждением. Кроме того, состояние мировой экономики означает, что с ростом цен на видеоигры все меньше людей могут позволить себе купить игру в день ее выхода по высокой цене. Большинство потребителей будут ждать значительных скидок, многочисленных обновлений качества жизни, бесплатных DLC и тому подобного, чтобы войти в более полное впечатление.
Тем не менее, у меня есть ощущение, что будут некоторые исключения из этого, такие как GTA 6. Этот день выхода и предзаказы будут безумными.
Большие миры больше не являются целью
Возвращение к рукотворным, более плотным впечатлениям
Когда формат открытого мира только появился, он был революционным, потому что противостоял закрытым мирам, к которым игроки привыкли. Увидеть гору вдалеке означало, что вы, вероятно, никогда не сможете на нее взойти, оставляя весь этот процесс на воображение. Ну, это больше не так. Игры с открытым миром сломали эту границу, и это лучше всего иллюстрируется словами Тодда Ховарда: "Видите ту гору? Вы можете на нее забраться!"
Теперь мы перешли от этих обширных миров. Больший размер не всегда означает лучшее, и случай с Starfield это отлично демонстрирует. Процедурно генерируемые планеты должны были стать вершиной технологий открытого мира, но на самом деле они шли вразрез с тем, что делало предыдущие открытые миры Bethesda такими очаровательными и увлекательными: красивыми, интригующими, рукотворными точками интереса и секретами, пронизанными повествованием через окружающую среду. Не было повторяющихся подземелий, даже если активы выглядели знакомо и использовались повторно из одного места в другое. Места все равно были уникальными, и это делало их реальными, даже если эти миры не были такими огромными. Но кто захочет огромный мир, если он просто заполнен тем же, что вы уже видели? Урок Starfield станет тем, на котором многие игры с открытым миром будут учиться в следующем поколении, я надеюсь.
Интересная статья! Я согласен, что игры с открытым миром нуждаются в более глубоких сюжетах и значимых последствиях для выбора игрока. Надеюсь, разработчики учтут это в будущем, чтобы сделать игровой опыт более захватывающим и уникальным для каждого игрока.