Многие RPG обещают, что выборы игрока изменят сюжет. Однако на деле многие игроки обнаруживают, что их решения влияют только на одну строчку диалога или на незначительное косметическое изменение. В этих играх выборы выходят за рамки простого "да" или "нет". Один разговор в начале игры может определить, останется ли спутник верным или предаст команду в конце.
Некоторые из этих RPG даже запоминают, что игрок делал в предыдущих сохранениях, и используют эти данные, чтобы изменить текущую историю. Эти игры наглядно демонстрируют, что выборы могут существенно повлиять на путешествие игрока.
Baldur’s Gate 3
Системные Волновые Эффекты
- Игра глубоко фиксирует решения и использует их позже, так что даже небольшие действия могут вызвать серьёзные последствия спустя часы игры.
- Этические выборы избегают простых меток "хорошо" или "плохо", изменяя отношения, фракции и даже целые области мира.
Baldur’s Gate 3 предлагает чувство реальной свободы выбора, выходящее за рамки типичных RPG. Эта игра фиксирует решения на системном уровне и использует их впоследствии, что означает, что даже маленькие действия могут иметь значительные последствия.
Игра также предлагает более сложные выборы, не ограничиваясь бинарной моральной системой. Вместо этого Baldur’s Gate 3 заставляет игроков принимать этически сложные решения, с реальными последствиями, которые не всегда воспринимаются как награда или наказание. Эти решения влияют не только на сюжет и отношения персонажей, но и на весь игровой мир.
Star Wars: Knights of the Old Republic
Моральные Выборы Становятся Видимыми
- Повторяющиеся решения на стороне Света или Тьмы меняют внешний вид протагониста, делая моральные выборы видимыми для всех.
- Сдвиги в выравнивании происходят как из-за крупных событий, так и из-за небольших разговоров, формируя финальную судьбу персонажа.
В Knights of the Old Republic решения игрока оказывают непосредственное влияние на внешний вид протагониста. Если игрок последовательно выбирает сторону Тьмы, кожа персонажа бледнеет, а глаза становятся желтыми. Напротив, персонаж, следующий Светлой стороне, сохраняет более светлый облик.
Каждый выбор, сделанный в пользу сострадания, агрессии или эгоизма, влияет на выравнивание. Эти изменения происходят из-за реальных игровых решений, так что игроки чувствуют моральную тяжесть своих действий. Некоторые решения меняют развитие событий в истории, формируя финальную судьбу персонажа.
Mass Effect 3
Импорт Долгосрочных Переменных
- Система импорта сохранений отслеживает решения на протяжении трех игр, определяя, какие основные персонажи выживут и появятся в третьей части, и какую роль они будут играть.
- Результат на Ранноче показывает, что исходы скрыты за конкретными прошлыми и настоящими решениями, а не очевидными выборами.
Mass Effect 3 позволяет игрокам импортировать персонажа из Mass Effect 2, включая результаты важных решений из предыдущих частей. Это изменяет, как Mass Effect 3 проходит для разных игроков.
Например, на Ранноче игрок должен выбрать между Кварианцами и Гетами. Многие ожидают, что смогут спасти обоих, но этот "идеальный" исход скрыт за более сложными выборами. Игроки должны набрать до 5 очков от определенных задач в Mass Effect 2 и Mass Effect 3.
Disco Elysium
Выборы Переопределяют Разум Протагониста, А Не Только Сюжет
- Решения переопределяют мысли, убеждения и внутренние голоса протагониста, а не только влияют на внешние события.
- Неудачи используются как инструмент повествования, где плохой бросок кости не заканчивает игру, а открывает уникальные сюжетные развития, которые успешный игрок никогда не увидит.
Disco Elysium отличается от других RPG тем, что отслеживает психологические и философские мысли игрока, а не только физические действия. Выборы изменяют, как протагонист мыслит, что он слышит в голове и как он воспринимает реальность.
В Elysium 24 навыка протагониста действуют как внутренние голоса, которые спорят с ним. Уникальностью игры является то, что и успех, и неудача формируют историю, открывая неожиданные сюжетные линии.
Pillars of Eternity
Личность Оценивается Детально, А Не На Простой Моральной Шкале
- Система Диспозиции использует десять личностных черт, чтобы определить, как NPC реагируют на игрока.
- Выборы выходят за рамки концовки игры, с детализированными слайдами, описывающими долгосрочную судьбу мира.
В большинстве RPG отслеживается, является ли персонаж хорошим или плохим. Pillars of Eternity использует 10 различных черт личности, таких как Честность, Жестокость или Доброжелательность. NPC реагируют не только на общие геройские поступки персонажа, но и на его конкретную репутацию.
Наиболее значительным образом выборы проявляются через финальные слайды в Pillars of Eternity, описывающие судьбу деревни, спутника или фракции на основе принятых решений.
The Witcher 2: Assassins of Kings
Одно Решение Перенаправляет Весь Средний Этап Игры
- Одно решение в конце Глава 1 отправляет Геральта в совершенно разные регионы с уникальными заданиями.
- Политические и нарративные исходы формируются через многослойные решения без явных моральных ответов.
Самый значимый элемент "больше, чем ожидалось" в The Witcher 2 — это выбор в конце Глава 1. Геральт должен решить, помочь ли командиру спецназа Вернону Роше или эльфийскому повстанцу Йорвету. В зависимости от выбора игрок отправляется в совершенно другое место для Акта 2.
Решения в The Witcher 2 заставляют игроков взвешивать сложные нарративные и политические исходы. Даже решения, которые кажутся незначительными или тактическими, могут вызвать более значительные последствия в истории.
Banner Saga Trilogy
Выборы Переносятся Через Игры
- Выборы о лидерстве, запасах и реакциях на события влияют на мораль, выживание и будущие сценарии.
- Выборы, сделанные в первой части, влияют на то, кто выживет и погибнет в продолжении.
В The Banner Saga многие выборы не просто меняют строку диалога или дают небольшой бонус. Решения о том, как реагировать на события, как управлять запасами и как вести караван, влияют на мораль, выживание и будущие ситуации. Эти эффекты иногда становятся явными через часы или даже в последующих играх трилогии.
В The Banner Saga персонажи, которые живут или умирают, зависят от решений игрока. Некоторые действия могут привести к потере союзников до того, как игрок дойдет до поздних частей трилогии.
Undertale
Игра Помнит, Как Игрок Относится К Миру
- Убийство или пощада врагов определяют маршрут сюжета и природу концовки.
- Насильственные пути оставляют постоянное пятно, так как завершение маршрута Геноцида навсегда изменит концовку будущих маршрутов Пацифиста.
На первый взгляд, Undertale предлагает простой выбор: убивать ли монстров, с которыми сталкиваются игроки, или щадить их? Этот выбор определяет, какой из трех основных сюжетных путей пройдет игрок.
Многое в Undertale заключается в том, что игроки не замечают с первого раза. Это действительно игра, которую нужно пройти несколько раз, чтобы полностью понять. Завершение маршрута Геноцида навсегда изменяет, как работают будущие концовки Пацифиста, если не выполнен Истинный Сброс.
Pathfinder: Wrath of the Righteous
Мифические Пути Основательно Переписывают Направление Сюжета
- Каждый Мифический Путь открывает уникальные квесты, способности и диалоги, переписывая судьбу Командира.
- Секретная концовка Вознесения требует точных решений, включая скрытый список необходимых предметов, рангов и игровых сроков.
Одно из самых явных решений в Wrath of the Righteous — это выбор Мифического Пути для Командира. Эти пути, такие как Ангел, Демон, Азата, Эон, Лич, Трикстер, и позднее такие как Золотой Дракон или Легенда, фундаментально различны и открывают уникальные квесты, опции диалогов и способности.
Самая сложная часть игры, вероятно, Секретная Концовка, где игроки могут вознестись до уровня божества. Но для этого необходимо сделать сложные выборы, такие как выбор мифических путей, достичь определенного ранга и собрать необходимые предметы в строго ограниченные сроки.
Fallout: New Vegas
Свобода Включает Возможность Быть По-настоящему Жестоким
- Выбор, кто будет контролировать Плотину Гувера, определяет политическое будущее Мохаве.
- Некоторые решения позволяют совершать крайние действия, такие как каннибализм или продажа спутников в рабство.
Наиболее очевидные выборы в Fallout: New Vegas касаются четырех основных путей к финалу у Плотины Гувера. Игроки должны выбрать, какая сила будет контролировать Пустошь Мохаве. Поддержка Новой Калифорнийской Республики, Легиона Цезаря, мистера Хауса или независимого пути Да-Мана ведет к различным политическим исходам и концовкам.
Где игра становится более неожиданной, так это в том, как она позволяет игрокам совершать действительно злые поступки. Например, как Курьер, игроки могут стать каннибалами в Fallout: New Vegas.
Статья очень интересная! Особенно впечатлили подробности о Baldur’s Gate 3 и его системных волновых эффектах. Кажется, что игра действительно дает много свободы действий, и это круто. Надо будет попробовать, возможно, я упустил что-то важное в своих прохождениях.
Любопытно, как игры внедряют такие сложные механики выбора. Disco Elysium и его психологические аспекты — это нечто новое для RPG. Обычно игры не так глубоко прорабатывают внутренний мир персонажа. Определенно стоит внимания.
Анализ Undertale и его запоминание действий игрока — это действительно уникально. Заставляет задуматься о последствиях своих действий даже в игре. Интересно, как это влияет на восприятие игры и желание перепроходить её снова и снова.